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Año 1 - Boletín Nro 17 - jueves 11 de julio de 2003
Conversaciones en Nebraska
 

 Desde el siglo pasado Nebraska es una cafetería de Madrid famosa por sus tertulias literarias. En la actualidad es un obligado lugar de encuentro para profesionales de la información. ProyectoWeb pone a su disposición un conversatorio entre Tite, Director Técnico, y Raúl Reyes, Director del Departamento de Creación de Experiencias, ambos de Wolstudios 
 

 
Tite: ¿Qué es diseño de información?
 
 Raúl: Es un término amplio. Una forma de acercarse a la comunicación. Está relacionado con la manera de organizar los datos que conforman una experiencia de comunicación. En definitiva es una disciplina que trata de ordenar las ideas para organizar los mensajes y las metas que se quieren comunicar. En este sentido me gusta definirme como un Experience Strategist, término creado por Nathan Shedroff. Creamos estrategias para lograr una experiencia adecuada utilizando las herramientas de diseño de información. Cuando nos aproximamos a un proyecto tenemos claro que la accesibilidad y la usabilidad son esenciales como meta y la única forma de conseguirlo de forma segura es un diseño de información apropiado. El diseño de información es un elemento más del diseño de interfaz. 
 
 Parece confuso, ¿dónde encajamos el diseño visual? 
 
 Raúl: Bueno, el diseño visual, como lo llamas, es un conjunto de cosas más o menos variadas y que está bastante maltratado desde la llegada de los medios interactivos. El diseño visual prefiero llamarlo sensorial y es uno de los tres componentes que conforman el diseño de interfaz junto al diseño de interacción y el diseño de información. 
 
 Lo que no es diseño visual es la DECORACIÓN DE PANTALLAS, LA DECORACIÓN DE LOS DATOS, eso es sólo diseño de pantallas y en nada ayuda a la creación de una experiencia interactiva apropiada. Vemos mucho de esto en nuestro entorno y nace del deseo de los diseñadores gráficos de decorar datos y llamarse a sí mismos diseñadores de información. Los diseñadores son elementos importantes en nuestro trabajo pero cuando comprenden lo importante de su inspiración y entienden las complejidades nada superficiales que un diseño de interfaz tiene. 
 
 Lo que no entiendo bien es cómo separar las áreas, 
 ¿dónde están los límites? 

 
 Raúl: Diseño de información consiste en transferir los datos en una estructura apropiada para que se pueda conseguir generar información. El diseño de interacción debe crear la estructura narrativa, sobre la cual se desarrollan los procesos de entrega de datos; si esta estructura es sólida podremos crear el contexto adecuado para generar información desde los datos: sin contexto los datos son sólo datos. Luego el diseño sensorial debe crear la "performance", en la cual un determinado tipo de datos organizados contextualmente, podría generar comunicación. 
 
 Ya... Yo organizo las aplicaciones y su código,
 ¿y no es eso diseño de información?

 
 Raúl: También los es, pero tu diseño obedece a necesidades funcionales y en ocasiones a capacidades de lenguaje de programación; es más una arquitectura. Sin duda, en ocasiones consideraras aspectos más relacionados con el uso que los diseñadores de información hagan de tu código, pero en general no es así. El diseño de información es tan simple y tan complejo como crear patrones y estructuras para los datos.
 
 Es un campo amplio y se está llevando a un terreno más superficial y manejable tanto por parte de los diseñadores como de los ejecutivos, ya que hay una diferencia sutil entre decoración visual de datos y diseño de información rigurosa.
 
 Entonces el diseño de información, 
 ¿lo podemos aplicar a cualquier cosa?

 
 Raúl: Sin duda. Todo proceso que englobe una experiencia de comunicación entre un emisor y un receptor se fundamenta en un diseño de información.
 
 Todo lo que comunicamos se sostiene en la presentación. Por ejemplo, sostengo que los actores y la gente de la escena en general comunican a través de estructuras de información que cuando funcionan producen una presentación satisfactoria. Todo se basa en la presentación, en la interacción con estructura. 
 
 Sin duda, esto es un campo de investigación muy novedoso y se están desarrollando los métodos de análisis que permitan conocer mejor los procesos involucrados. De momento se conjetura y se toman datos para analizar la eficacia de las experiencias, hasta que podamos tener una idea clara de lo que para un humano pueda ser calificado de "buena experiencia". Como ya sabemos, nosotros hablamos de "ergonomía digital" y nuestras investigaciones van dirigidas a comprender mejor todos estos procesos. 
 
 Datos e información. ¿porqué son diferentes? 
 
 Raúl: Bueno aquí podemos tener un debate académico sobre la definición de una cosa y la otra, pero, sin duda, los datos son estructuras auto contenidas sin contexto. Es el contexto lo que transforma datos en información, y a través de él podemos tener una experiencia. Cuando ocurre estamos en disposición de transmitir conocimiento, pero no antes. 
 
 Una de las cosas importantes para toda experiencia es ser capaz de mantener en el usuario, sobre todo si es una experiencia reiterativa, memorización precisa de su funcionamiento; los datos decorados, por sí mismos no se memorizan, como todos sabemos. 
 
 Es aquí donde una experiencia adecuada, a través de un buen diseño de información, crea conocimiento, que es la razón última del diseño de información.
 
 Y la usabilidad ¿cómo entra en el proceso?
 
 Raúl: La usabilidad, o se aplica desde el comienzo de la creación de cada experiencia o es un trabajo que sólo puede obtener resultados parciales.
 
 Si no hemos verificado con pruebas y estudios sucesivos nuestras estructuras de información, los análisis de usabilidad de un producto más o menos terminado nos llevan a redecoraciones de pantallas, pero no pueden encontrar las fuentes últimas de los problemas reales. 
 
 Es un tema de fondo; la usabilidad debe aplicarse a todas las partes del proceso o pierde su eficacia.
 
 Entonces, todos estos diseñadores en la niebla...
 
 Raúl: Seguirán en la nebulosa y las compañías invertirán ingentes cantidades de dinero en desarrollos ineficaces, incapaces de soportar de forma real los procesos de comunicación de manera eficaz. Una de las diferencias sútiles es que no es lo mismo arquitectura de información y diseño de información, aunque la disciplina se empieza a solapar. Es algo similar a la comparación que se hace entre un arquitecto y un diseñador de interiores. 
 
 Este es uno de los retos: ser capaz de comunicar estas cosas de forma sencilla, para que los ejecutivos presten más atención a estos problemas.
 
 Cuando observamos que sitios de grandes empresas cambian a menudo su apariencia es porque el soporte estructural del sitio es pobre. Cuanto más se invierte en la estructura de la información, más productivo, longevo y flexible será tanto nuestro sitio como su capacidad de crecimiento.
 
 Primero una arquitectura capaz de soportar un diseño de información, luego un diseño de interacción adecuado con un diseño sensorial eficaz, y ya tenemos una interfaz con posibilidades.
 
 Es decir, no necesitan dejar de ser diseñadores...
  
 Raúl: Desde luego que no. El toque artístico es esencial en la experiencia y tampoco necesitan un reciclaje profundo; simplemente necesitan colaborar en un espacio más amplio de trabajo. 
 
 No necesitamos decoración de pantallas, sino soporte en el proceso de diseño sensorial. Es en este punto donde un buen diseñador es esencial.
 
 ¿Y el conocimiento, me dices, que nace de la experiencia?
  
 Raúl: Desde luego. La experiencia es lo que nos permite conformar conocimiento, aunque no sepamos con certeza como se produce este proceso en realidad. A medida que avanzamos en nuestra comprensión de los procesos de diseño de información, podremos establecer taxonomías para clasificar los procesos de comunicación.
 
 Si simplificamos al límite tendremos, por ejemplo, que hay seis formas básicas de organizar información: alfabética, magnitudes, categorías, números, localizaciones, tiempo y aleatoria (esta clasificación se la debemos a Richard Sullman, el padre del diseño de información).
  
 Realmente creemos que la gente adquiere conocimiento, o en el mejor de los casos, sólo información...
 
 Raúl: Conocimiento es una palabra límite. El conocimiento debe surgir de una "comunicación" adecuada; es una posibilidad, pero, desde luego, siempre dependerá de la posición del interlocutor. Un interlocutor necesita unas herramientas cognitivas avanzadas para que la comunicación real se pueda producir. 
 
 Sin duda, en la inmensa mayoría de los procesos el usuario recibe unos datos que procesa como información, manejando sus parámetros culturales: por eso funciona la publicidad. No apelamos en ella a la sabiduría del usuario, sino a sus carencias más básicas, muchas de ellas de carácter evolutivo. No esperamos en la mayoría de los casos que se produzca la capacidad de adquirir conocimiento, sino un procesado adecuado de los datos en forma de información a través de una experiencia.  
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