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Año 3 - Boletín Nro 52 - jueves 22 de enero de 2004 |
La macdonalización de las interfaces - 2
¿¿Flash: 99% mal??
Por Carlos Scolari - cscolari@ars-media.it
En un artículo de antología publicado en octubre del 2000 (Flash: 99% Bad) Jakob Nielsen desata un ataque despiadado contra las animaciones multimediales realizadas con Flash. El apóstol mayor de la usabilidad concentra su crítica a la tecnología de la Macromedia sobre todo en tres aspectos:
- Flash incita a la realización de animaciones inútiles que sólo retardan la descarga de las páginas web;
- Las animaciones desarrolladas con Flash van a contramano de la lógica de la red digital -según la cual el usuario elige adonde quiere ir- y se acercan peligrosamente a la unidireccionalidad del flujo televisivo;
- Flash promueve la creación de dispositivos de interacción no estándard.
Según Nielsen, la tecnología Flash genera otros problemas de usabilidad no menos importantes: el botón "Retorno" del navegador se vuelve inútil, se pierden los colores de los enlaces y los comandos de menú que permiten aumentar/reducir el texto tampoco funcionan. Las animaciones realizadas con el programa de Macromedia, además, impiden la búsqueda textual y son difíciles de actualizar.
Veamos algunas de estas críticas con un poco más de atención.
- Páginas "splash": el primer uso que se hizo de la tecnología Flash llevó a la creación de las clásicas animaciones de presentación. A pesar de sus características técnicas -Flash permite crear animaciones en formato vectorial, lo cual acelera la velocidad de descarga- no se puede negar que en muchos casos estas producciones frenan la interacción creando largos períodos de espera.
Las animaciones pueden ser consideradas como la fase superior de las "splash screens", esas páginas de introducción que se presentaban como la antesala o introducción a la portada. Algunos reconocidos profesionales del diseño de páginas web de moda a mediados de la década pasada, como David Siegel, llegaron incluso a favorecer la creación de estos "túneles de ingreso" al espacio virtual formados por una sucesión de páginas.
A fines de los años 90, la mayor parte de los especialistas en usabilidad -con Jakob Nielsen en primera fila- no ahorraba críticas a las "splash screens" y a las animaciones de presentación. Frente a estas críticas, los proyectistas -en vez de repensar el uso de las animaciones y reducir su empleo sólo a las situaciones en las cuales eran comunicacionalmente pertinentes- se limitaron a colocar un botón "skip intro". El usuario, en otras palabras, podía saltarse la animación y pasar directamente a los contenidos. Indirectamente, con el botón "skip" los proyectistas reconocían que para una buena cantidad de navegantes estas animaciones eran prescindibles.
- Unidireccionalidad: las animaciones realizadas con Flash tienen una fuerte connotación de linealidad que las acerca a algunas formas narrativas tradicionales (por ejemplo, los dibujos animados). Cuando se encuentra frente a una de estas animaciones el navegante queda atrapado en una sucesión de imágenes, perdiendo el control de la navegación por un cierto período de tiempo. Como ya vimos, en ciertos casos el comando "skip" permite saltar la animación y volver a un ambiente interactivo.
¿Por qué este rechazo a la unidireccionalidad que caracteriza a las animaciones realizadas con Flash? Porque la Red nació y se desarrolló a partir de una utopía de interacción total. El gran hipertexto debe poder ser navegado en todas direcciones, y el control de esta navegacion debe estar siempre en manos del usuario. Las animaciones realizadas con el programa de Macromedia tienden a reducir este control, dejando momentáneamente al usuario sin posibilidades de reacción.
- Dispositivos de interacción no estandard: la tecnología Flash tiende a romper la coherencia de la interfaz tradicional de los navegadores, ya que limita algunas funciones importantes como la búsqueda de información, la dimensión de los caracteres o el retorno a la página anterior. Al aparecer en ventanas autónomas, por lo general sin la barra de navegación del browser (o navegador), las animaciones realizadas con Flash a menudo a introducen sus propios códigos de interacción. Cada sitio realizado con Flash tiende a alejarse de la gramática tradicional de Internet para explorar nuevos códigos de interacción.
Repensar Flash (y las críticas a Flash)
Antes de proseguir debemos dejar en claro un dato: el texto de Jakob Nielsen fue publicado a fines del 2000, cuando las posibilidades expresivas del programa de la Macromedia recién comenzaban a ser exploradas por los diseñadores de páginas web. En su primer fase de desarrollo Flash, como ya vimos, fue sobre todo empleado para realizar animaciones vectoriales destinadas a Internet.
La crítica indiscriminada a las presentaciones multimediales tiende a focalizar su análisis en un sólo tipo de sitios: aquellos que privilegian una oferta de contenidos basada exclusivamente en las informaciones. En un sitio que ofrece sólo datos puede ser contraproducente entretener al navegante con una animación: el usuario busca una información precisa y no le interesan los juegos artificiales.
Sin embargo, no todos los espacios web están construídos con la lógica de una base de datos: a menudo un sitio, más que ofrecer una inmensa masa de informaciones, pretende crear una experiencia interactiva nueva, generar una emoción o simplemente llamar la atención del navegante para dejar una huella en su memoria. En estos casos las animaciones realizadas con Flash ayudan a romper la monotonía de la Red y, en determinadas ocasiones, pueden atraer visitantes al sitio.
El año pasado la agencia web de San Francisco Balthaser edificó su imagen corporativa a partir de una frenética presentación elogiada en todo el mundo. Esta experiencia comunicativa se transformó, además, en un caso más que interesante de marketing viral. A diferencia de otros sitios, Balthaser no promocionaba un producto o un servicio: el sitio -sobre todo su presentación inicial- era el producto de
Balthaser.
Respecto a la unidireccionalidad de las animaciones realizadas con el programa de Macromedia, la crítica de Nielsen quedó superada por el tiempo: Flash es actualmente un software que permite construir ambientes con un alto grado de interactividad. En cierta manera, Flash ha seguido los pasos del otro gigante de Macromedia: Director. Si bien Director fue proyectado para crear animaciones, la dialéctica usuarios/programadores lo fue llevando hacia nuevos territorios mucho más interactivos: los usuarios comenzaron a explotar algunas funciones secundarias (por ejemplo, la creación de enlaces y botones interactivos); los programadores de Macromedia potenciaron estas funciones y desarrollaron un lenguaje interno (Lingo); los usuarios respondieron a estos cambios transformando a Director en el software ideal para las producciones interactivas y multimediales, etc.. El programa nacido para crear animaciones se transformó en un óptimo instrumento para la creación de CD-Rom hipermediales.
Flash sigue el mismo camino: de ser un instrumento para la creación de animaciones lineales, casi televisivas, se está convirtiendo en un ambiente de desarrollo interactivo. Los ejemplos de esta nueva dimensión de Flash abundan en la Red.
Otro sector donde Flash está abriendo un nuevo campo proyectual es el de los ddvergames, o sea, juegos interactivos destinados a la promoción. Muchos de estos juegos -que pueden ser personalizados por el cliente- permiten crear experiencias de creación de marca a través de interfaces inmersivas con una fuerte impronta lúdica (por ejemplo, las producciones de Keblow).
Respecto a la violación del código de interacción del "browser", queda poco para decir: de frente a un movimiento proyectual (la llamada web usability- usabilidad del web) que tiende a la homogeneización de las interfaces, cualquier instrumento que permita liberar las energías creativas de los diseñadores de web no puede más que ser bienvenido. Como ya comenté en el artículo: "Las reglas áureas de la página web: 80/20", si pensamos en la Red como un ámbito de interacción donde es fundamental diferenciarse de los demás para ganar visibilidad, la violación de ciertas reglas se transforma en la principal herramienta en manos del proyectista.
Flash: 50% moda, 50% razón
En la lista de las asignaturas pendientes quedan algunas cuestiones -oportunamente señaladas por Nielsen- todavía sin resolver: desde la imposibilidad de usar el botón "Retorno" hasta los problemas para identificar las informaciones dentro de las páginas realizadas con Flash. Poco de frente a las potencialidades de un programa que, en gran medida, está marcando el ritmo de esta nueva fase de la evolución de las interfaces web.
Flash se ha transformado en los últimos años en uno de los softwares favoritos. En este hecho conviven la moda y la racionalidad de una elección. El uso de Flash no se justifica cuando el objetivo es crear un espacio online totalmente volcado a la búsqueda/oferta de informaciones o productos (por ejemplo, un banco de datos o un sitio dedicado al comercio electrónico): la dificultad para identificar las informaciones o los tiempos de espera son sólo algunos de los límites que puede generar el empleo de esta tecnología. Pero cuando se trata de crear o reforzar una marca, ganar visualización para diferenciarse de la competencia u ofrecer al navegante una experiencia interactiva inédita y total, el programa de Macromedia-más allá de las críticas de los apóstoles de la usabilidad- por ahora no tiene rivales.
Alberto Scolari (Argentina, 1963) es Licenciado en Comunicación Social. Docente de "Teorías de la Comunicación" e investigador en la Universidad de Rosario. Argentina. Desde hace 11 años reside en Italia, donde actualmente está terminando su tesis de Doctorado bajo la dirección del Profesor G. Bettetini. Tema de la investigación: la 'Human-Computer Interaction' desde una perspectiva semiótico-cognitiva. |
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