Año 3 - Boletín Nro 53 - jueves 29 de enero de 2004 |
La macdonalización de las interfaces - Final
¿Velocidad vs Diseño?
Por Carlos Scolari - cscolari@ars-media.it
La usabilidad se consolidó como espacio del saber especializado –dentro del universo mayor de los estudios sobre la Human-Computer Interaction- a principios de los años ’80, durante el primer período de expansión de las computadoras personales. La rápida difusión de las nuevas computadoras, destinadas a un nuevo tipo de usuario –sin grandes conocimientos informáticos y con menos ganas de invertir su tiempo en el aprendizaje del sistema-, plantearon nuevos desafíos a los proyectistas. Las interfaces de los programas, ahora, debían ser “amigables” (user-friendly) y “fáciles de aprender” (easy-to-learn), y el objetivo principal de los proyectistas de software era construir ambientes interactivos “fáciles de usar” (easy-to-use). En otras palabras, se trataba de crear interfaces que tuvieran un elevado grado de “usabilidad” (usability).
Las actividades en el campo de la usabilidad se dividieron en dos filones. Por un lado, se realizaron infinidad de estudios sobre los procesos de Interacción Hombre-Computadora y se afinaron las metodologías de investigación; por otro, a partir de esas investigaciones se elaboraron las primeras listas de principios (guidelines) destinados a los programadores informáticos y desarrolladores de interfaces.
Proyectación de masas
La difusión de los instrumentos para la creación multimedial (Hypercard, Toolbook, Director, etc.) a principios de los años ’90 y la sucesiva explosión de la red digital –la cual democratizó hasta límites inimaginables la creación de hipertextos- fueron un duro golpe a la usabilidad de los ambientes digitales. Mientras los programadores eran los únicos constructores de ambientes virtuales de interacción (principalmente software y productos multimediales complejos), los principios de usabilidad eran, hasta cierto punto, respetados. Pero a mediados de los años ’90 la situación cambió: cualquier usuario -aún sin tener conocimientos específicos de programación HTML- podía construir su propia página web y mostrar al resto del mundo las fotos de sus perros, declarar su pasión por el aeromodelismo o difundir su lista de sitios preferidos. Todos los usuarios eran potencialmente diseñadores de páginas web.
Esta democratización de los instrumentos para la creación de sitios (recordemos al pasar que ya las primeras versiones del "browser" Netscape podían ser utilizadas como un potente software para la creación de páginas web) crearon numerosos problemas de usabilidad. La mayor parte de los sitios realizados por los usuarios no respetaban algunos principios gráficos fundamentales y lo ignoraban todo respecto a la usabilidad.
Esta filosofía de la proyectación –al mismo tiempo democrática y silvestre- no tardó en imponerse en la creación de muchos sitios institucionales o empresariales. Fue así que esta fase de la evolución de la World Wide Web –que podemos situar en la segunda mitad de los años ’90- se caracterizó por sus sitios poco usables y lentos debido a la proliferación de imágenes enormes o incorrectamente preparadas para su uso en la red digital.
Ante todo, la velocidad
La reacción de los apóstoles de la usabilidad no se hizo esperar. Según Jakob Nielsen las páginas web deben ser proyectadas teniendo en mente la velocidad: “La velocidad debe ser el principal criterio de desarrollo”. Los usuarios no quieren perder tiempo descargando interminables imágenes o animaciones: ellos desean información en tiempo real y no están dispuestos a esperar. Si la imagen no llega a tiempo, si la página tarda en descargarse, basta un clic del ratón para abandonar el sitio.
Según Nielsen los sitios deben reducir los elementos pictóricos al mínimo, privilegiando los contenidos textuales. El resto es exceso gráfico, inútil decoración, barroquismo digital. El consejo final de Nielsen es implacable: “Saca las imágenes; aumenta el tráfico. Es así de simple”. El sitio de Jakob Nielsen es un claro ejemplo de diseño “estilo Nielsen”: enormes bloques textuales, ausencia de imágenes, ninguna animación. La austeridad de la velocidad al poder.
Ante todo, la comunicación
¿Es así de simple? ¿Basta despojar las páginas web de sus excesos gráficos para aumentar el tráfico? ¿Debemos construir páginas sólo textuales? ¿Acaso no es cierto aquello de que “una imagen vale por mil palabras”? ¿Un sitio compuesto por textos escritos, sin imágenes, automáticamente eleva la cantidad de visitantes y aumenta su tiempo de permanencia?
Es evidente que la World Wide Web, más que un simple contenedor de informaciones, se ha transformado poco a poco en un espacio donde prevalecen las experiencias hipermediales inmersivas. La red digital no puede hacer de menos a sus componentes gráficos. Si bien nació como depósito de páginas textuales interconectadas entre sí, a esta altura de su desarrollo es impensable una World Wide Web donde las imágenes ocupen un lugar secundario.
Mal que les pese a los profetas de la usabilidad, la velocidad no puede ser el principal criterio de desarrollo; el tiempo de espera frente a la pantalla es un factor importante de la experiencia interactiva, pero no el más importante. La velocidad –junto a la arquitectura de la información, el estilo gráfico o la dimensión narrativa- es sólo uno más de los componentes que contribuyen a la creación de la experiencia hipermedial. En todo caso, el principal criterio que debería guiar el desarrollo de un espacio hipermedial, más que los criterios funcionales de usabilidad o la efervescencia creativa, es la comunicación: un sitio proyectado para dar informaciones debería prestar una particular atención –entre otros componentes- a la velocidad de descarga de las páginas o a la arquitectura de la información. Una web que pretende crear imagen corporativa -o sumergir al navegante en una experiencia hipermedial fuerte- bien puede sacrificar la variable velocidad en favor de los aspectos narrativos o figurativos.
Como ya mencioné en el artículo (Flash: ¿99% mal?), para ganar visualización, los sitios deben diferenciarse de los demás. ¿Cómo se puede pensar en una web con espacios diferenciados si los componentes gráficos se reducen a su mínima expresión? Los contenidos textuales no son suficientes para marcar una diferencia. Como sabemos, los navegantes no leen las páginas web, las "escanean" con rapidez y se hacen una idea de su contenido. Las imágenes cumplen una función fundamental en la construcción del modelo mental de la página por parte del usuario.
¿Un usuario esquizofrénico?
A nadie le gusta perder el tiempo frente a la pantalla. Cualquier solución técnica que acelere la descarga de las páginas web será bienvenida. Por el momento, y hasta que la banda larga no llegue a todos los hogares y oficinas, tenemos que conformarnos con formatos –por ejemplo Flash- que reduzcan el peso de las imágenes y animaciones.
Después de este recorrido nos queda una duda: ¿acaso los profetas de la usabilidad no terminan imaginando interfaces para un único usuario implícito, un navegante esquizofrénico, siempre apurado que sólo busca informaciones en tiempo real? ¿Todos los usuarios de la red digital responden a este perfil? Creemos que no. Proyectar pensando exclusivamente en el cronómetro es una pérdida de tiempo. |